一、动漫产业背景
我国动漫文化产业的发展可分为四个阶段,即萌芽阶段、培育阶段、成长期和快速发展阶段。
1.1 萌芽期(1980-1999)
我国动漫文化产业起步较晚,产量较低,因此没有引起太多关注。少数动画作品最早出现在1940年代,但由于早期动画产品题材和技术相对单一,传播方式落后,加之早年国人缺乏文化版权保护意识,一部稳定的动画作品当时市场还没有形成受众。80、90年代,美日动画的兴起和引进,为我国培养了第一批观众。这部分观众
因其由来已久的动画理念,在动画界具有一定的影响力。是公司成立初期的重点调研对象,有利于基础业务的针对性发展和核心用户群体的捕获。
1980年,《铁臂阿童木》在中央电视台播出,掀起动画热潮。由于其影响力,中国开始大量引进海外优秀的动画作品。1992年,中国引进了《美少女战士》和《奥特曼》,随后又陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品。在中国特色文化的倡导下,文化融合,在引进国外优秀文化的同时,也要讲好中国故事,弘扬中华优秀传统文化。《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》都是中华优秀传统文化下的动漫产品。
1.2 培育期(2000-2010)
进入21世纪后,随着经济的高速发展,人们的文化消费需求急剧增加,消费偏好也更加多元化。国家大力推动文化产业发展,动漫、漫画等国产动漫产业得到了政策和资金的扶持。
同时,互联网的普及和智能手机的广泛使用改变了文化传播的方式,增强了文化传播的强度,促进了动漫文化的传播。于是,稳定的核心用户群体开始对动漫产生价值观,并产生相应的美好生活需求,武汉M印务公司应运而生,顺应时代潮流。
2002年成立动漫园、POPGO漫游字幕组。
2006年,有奇成立,成为原创动漫交流平台。
2007年,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国动漫文化的发源地。
2009年,B站(哔哩哔哩)成立。动漫交流平台开始发展。在创业期间,公司还将研究目前行业内比较优秀的龙头企业,作为行业的典范,同时为一些未被关注的细分市场提供服务。
1.3 成长期(2010-2014)
近年来,国家高度重视文化创意产业的发展。国家“十二五”发展规划提出,推动文化产业成为国民经济支柱产业;新闻出版总署制定的新闻出版业“十二五”发展规划进一步明确“以原创为重点,迅速提高国产动漫出版产品的数量和质量,加快发展动漫产业”。动漫游戏出版业”;
2012年,文化部印发的《“十二五”时期全国动漫产业发展规划》,首次将动漫产品单独列入规划。武汉M印务有限公司响应国家“提升文化软实力”和“文化强国”的号召,希望在国家政策的支持下,在动漫产业中站稳脚跟。
开放的国家政策和丰厚的资金支持为动漫文化产业提供了温床,是文化创意产业的新生力量。此外,随着“80后”创业群体的增多,越来越多的注意力和资源投向动漫文化产业建设。成长期。
然而,由于我国动漫产业发展时间相对较短,虽然得到了大量资本的推动,但专业人才的匮乏、盈利模式的不明朗等因素仍然阻碍着产业的快速发展。既然有问题,就迫切需要解决问题、促进发展。武汉M印刷公司提供了一个探索的平台。人才紧缺,需要引导正确的人才发展方向,规范不明朗的盈利模式。
2012年,腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出经典动漫射击手游《崩坏学园2》。这些公司的早期探索为我司的成立提供了部分借鉴经验。客户的一些市场反应,也会成为行业的风向标,指引我们去挖掘最有潜力的部分。
1.4 快速发展期(2014年至今)
2014年以来,随着动漫文化产业优秀人才的逐渐成长,细分市场和商业模式逐渐明朗,“动漫”的概念越来越多地进入人们的视野,人们对动漫群体的看法也随之改变。逐渐改变。
“动漫”的标签不再是“非主流”和“边缘化”,取而代之的是“年轻化”和“巨大的消费潜力”。其主要受众“90后”、“95后”逐渐成熟并成为社会的主力军,动漫文化随着年轻一代的成长逐渐成为社会不可或缺的主流文化元素,并得到长足发展潜在的。我公司正是看中了这一市场潜力,进行了平台的开发、建设和完善。
动漫产业作为新型文化产业的代表,近年来得到了国家政策的大力支持,是文化部“十二五”、“十三五”重点发展产业之一”。
2017年2月,文化部发布《文化部“十三五”文化发展和改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作制作和宣传推广动漫周边店创业优点,培育民族动漫创意和品牌,继续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广。推进国家动漫产业综合示范园区建设。
2018年4月,财政部发布《关于继续执行动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业实际增值税税负超过3%的部分实行按需退税政策. 这些政策支持为动漫产业的发展带来了契机,也进一步印证了我司未来的发展前景不可限量。
2、市场规模 2.1 用户规模
(一)近年来动漫用户规模快速增长
图1-1 2013-2018年我国网络动漫用户规模
数据显示,截至2018年,中国网络动漫用户规模达3.7亿,其中网络漫画用户规模达1.75亿,网络动漫用户规模达1.95亿。中国动漫用户群不断扩大,动漫相关产品消费不断增加。
在我国13亿人口中,25岁以下的动漫用户约占总人口的40%,这部分人群构成了动漫及其衍生产品的巨大消费市场。
17-20岁人群对动漫产品的需求主要停留在初级的感性认识上。由于青少年特有的“新奇感”,申请者应着眼于以原创作品为主的动画、漫画及适合的游戏作品。
20-35岁的消费者。这部分人群对动漫产品的需求不再基于感性认识,更多的是怀旧情绪和休闲倾向。因此,针对这部分人群的市场,我们可以做出相关的经典动漫作品推荐,开发适合成人口味的动漫作品及相关衍生产品。不确定的消费者年龄段。
由于动漫制作的逐渐成人化,其消费群体的受众也越来越灵活。考虑到中国国内社会文化对儿童青少年的喜爱,极大地扩大了动漫衍生品的粘性消费者,爱宅黑,即儿童家庭会转化为动漫衍生品的粉丝。
随着青少年物质生活水平的提高和动漫文化在中国的广泛传播,中国动漫用户规模也在逐年增加。
艾媒咨询数据显示,2019年中国AG用户规模约为3.32亿,2021年有望突破4亿。在动漫用户群体中,95后群体占比49.8%动漫用户群体,超过80.8%的动漫迷是学生党。2019年中国二次元视频用户中有66.7%是学生,要牢牢抓住大学生人群的动漫爱好。
在国家对文化产业日益重视的背景下,我国动漫产业取得了长足发展,庞大的用户规模为我国动漫产业的发展带来了巨大的需求市场。为适应发展,我国不少高校增设或新开设动画或动漫专业。例如,开设动画设计专业的高校有77所,开设动画专业的高校有359所。潜在的动漫观众。
(2)泛动漫粉丝增速高于核心动漫粉丝,高校成为泛动漫粉丝最为集中的地区
动漫用户可分为泛动漫用户和核心动漫用户。前者对动画有基本了解,会看热门漫画或动画改编的电影动漫周边店创业优点,但精力和财力相对有限;后者热爱动漫作品,对动漫的热情更大,相对更愿意在爱好上花钱,经常去相关动漫网站、贴吧等交流新领域的爱好,获取最新资讯。
因此,公司在抓住核心动漫用户忠实群体的同时,将开发更多的泛二次元用户。
教育部数据显示,截至2017年5月31日,全国共有高等学校2914所。其中:普通高等学校2631所(含独立学院265所),成人高等学校283所。而且大部分高校都有动漫社团,有的还有专门的cosplay社团。一些高校社团也会参加当地的漫画展,甚至是全国性的cosplay舞台大赛,以吸引更多的动漫爱好者加入。
其实,高校动漫社团举办活动,本身就是对动漫的一种宣传。在这个推广过程中,他们会吸引到一些对动画感兴趣但不太了解的人。发展成为铁杆动漫迷。
目前,二次元视频内容趋于多元化,动画占据主要地位。61.4%的受访者喜欢看动漫,41.4%的影视,35.7%的游戏,32.9%的音乐。可见动漫迷了解动画主要是通过看动画。随着人们生活水平的提高,人们不再仅仅停留在精神上的满足,更多的是追求实质性的物质。高校动漫社团正好可以满足学生现阶段的需求,让他们快速融入这个圈子,增加公司的潜在客户。